はじめに

こんにちは、CGデザイナーの高睿(こう えい)です。

近年、Webやリアルタイムアプリケーション、ゲーム開発の現場で、3Dモデルの軽量フォーマットとしてGLB(glTF Binary)が広く使われるようになっています。

この記事では、Blenderを使って、複数のテクスチャとアニメーションを持つ3Dモデルを1つのGLBファイルにエクスポートする方法を紹介します。

 

テクスチャとモーションの準備

今回の例として、3Dモデルに3色のテクスチャを用意しています。

モデル必要な方は、mixiamo、または無料モデルサイトがおすすめです。

引き続き、モデルに骨とモーションを設定します。

mixiamoで設定し、ダウンロードしてきたものを使用しています。

 

Blenderの設定

先ほど用意したモーションFBXの一つをインポートします。

上のメニューから、File→Import→FBXを選択し、インポートします。

ここが重要で、Editからpreferencesを開いて、add-ons中のGlTF 2.0 formatに

Material Variantsのチェックをいれてください。

そしたら、右上にGlTF Variantsを出るはずです。

 

テクスチャの設定

モデルを選択し、マテリアルを3個を追加します。

それぞれ名前を分かるように変更。

マテリアル確認し、問題なければ、

上のマテリアルを「ー」で削除し、一つだけ残してください。

それぞれのマテリアルに3パタンのテクスチャをアサインします。

そうしたら、3パタンのマテリアルがあるはずです。

切り替えして、テクスチャが正確に変わるかどうか確認しましょう。

問題なければ、こちらのadd material Variantを押します。

名前がマテリアルと同じように変更します。

下にGLTF MaterialVariants開いて、add a new Variant slotクリックします。

variantにv1を選択し、assign to variantをクリックします。

これで1個目制作完了。(少々ややこしいかもしれませんね。)

 

 

続いて、GLTF Material Variantsにv2を追加し、

マテリアルにV2をアサインして、

V2でassign to variantをクリックします。

繰り返し、V3も同じように追加します。

終わりましたら、

v1 v2 v3それぞれを選択して、

下のDisplay Variantをクリックし、色替えできるか確認しましょう。

問題なければ、これでテクスチャ設定完了です。

アニメーションの設定

タイムラインの表示をNonlinear animationに変更します。

最初に1つFBXインポートしたので、続いて2つ目をインポートします。

1つ目モーションのNo Actionを選択し、

右側の追加にインポートした2つ目のモーションを選択します。

これで2つ目のモーションを追加されました。

引き続き3つ目のモーションFBXをインポートして、繰り返します。

設定完了したら、モーションを分かりやすいようにリネームしましょう。

全パタン既にモーション1に集約されたので、

パタン2、パタン3のモデルを削除し、パタン1だけ残します。

 

これですべて完了しましたー!

このまま保存して、GLBとしてエクスポートすればOKです。

modelviewerで確認しましょう。

まとめ

いかがでしょうか。

今回は、Blenderで複数のテクスチャとアニメーションを1つのGLBファイルにエクスポートする方法を紹介しました。

このやり方によって、データ容量を削減できるし、実装側にも扱いしやすいデータとなります。

GLB形式は、Web制作やリアルタイムアプリにおいて非常に強力なフォーマットです。必要な方はぜひこの手順を参考に、自分だけの高品質な3Dアセットを制作してみてください。

また質問がございましたら、お気軽にご連絡ください。



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