Unrealengine4戦闘フィールド

こんにちは。白井です。
引き続きアンリアルエンジンのお話です。
今回は現在進行中のモック用に戦闘フィールドを製作しました。

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ss_battlefield_cap1
ss_battlefield_cap3 ss_battlefield_cap4ss_battlefield_all

できる限りローポリゴンを用いて似た素材をタイルして作れるようにしています。
「敵が発生して封鎖された通路」というコンセプトで製作しました。

戦闘フィールドに使ったオブジェクトは全てローモデルにZbrushで作ったハイポリモデルのディティールをノーマルマップで焼き付けたものを使い、
ディティールにこだわっています。

ss_battlefield_high_low

こちらが地面に使っているテクスチャ

ss_battlefield_maps

反射の度合いや凹凸感などすぐさま確認できるのはリアルタイムエンジンならではですね。

では


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