メイキングオブ TOWERS OF TEN ~第3回コンポジット編~

ss-makingtot-compotest 第1回第2回と引き続きまして、今回はコンポジットのお話です。 ハリウッド映画のメイキングなどでなにか画像がどんどん足されていってグリーンバックが電子世界になったり、 大海原になったりというものを見たことは無いでしょうか?あれはコンポジットブレイクダウンと呼ばれるもので、 情報を重ねて最後のルックを作っていく工程を見せています。 コンポジットという言葉はあまり聞きなれないと思いますが、要は複数のものを合成することや、合成したものを指します。 3DCGではパスと呼ばれる光沢だけ、影だけなど分けた素材を合成する作業を指します。 3DCGではレンダリング時間がとてもかかるため、「影を取りたい!」「光沢を増したい!」などの要望にすぐ答えられません。 しかしコンポジットでパスを分けておけばパスを抜いたり足したりを映像編集ソフトで調整するだけで対応することが出来ます。 また、CGソフトウェア上でレンダリングしただけでは出せない絵が出せるためCGアーティストの腕の見せ所でもあります。(持論ですが) ・どういうテイストなのか まずどういう絵をコンポジットで出すのかを考えます。 今回はリアルではなくトゥーンCGです。なのでトゥーンCGを集め、それらを見てその要素を分解し 応用することを念頭に置きアプローチを模索しました。 ss-makingtot-prottypeshade ss-makingtot-shade1 ss-makingtot-turntable ↑こちらが初期段階のシェーディング、コンポの考察ターンテーブルです。 その後クリエイティブディレクター、キャラデザイナー、アートディレクターからの フィードバックとミーティングを経て現状のコンポ↓に落ち着きました ss-makingtot-compo それではこのコンポジットについて分解して紹介します。 こちらがベースカラーです。基本となる色、テクスチャを含んでます。 ss-makingtot-breakdown1 まずトゥーンに見せるには単色に諧調のあるシェイド。コレだけである程度トゥーンになります。 ss-makingtot-breakdown2 ただこれでは味気ないです。ここから絵をビルドアップしていきます。 必要そうな要素、ブラッシュアップに繋がりそうなパスを出しつつコンポジットしていきます 輪郭、立体感を強調するフラネル ss-makingtot-breakdown3 光沢を表現する異方性反射 ss-makingtot-breakdown4 設置感、重厚さをアップさせるアンビエントオクルージョン ss-makingtot-breakdown5 コントラストの強い影 ss-makingtot-breakdown6

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描写線 ss-makingtot-breakdown7 質感を与える雪のパス ss-makingtot-breakdown8 環境を演出する煙のパス ss-makingtot-breakdown9 最後に雪の地形に合わせて色を補正します ss-makingtot-breakdown10 ss-makingtot-breakdown 今回はこれらをコンポジットし、最終的なルックを作りました。 トゥーンながらもディティールのあるリッチなアニメ調CGになったのではないでしょうか。 これがまずベースのコンポになります。ここから演出に応じてエフェクト関連のコンポを行います。


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