メイキングオブ TOWERS OF TEN ~第1回モデリング編~

先日弊社の東京オフィス引越しパーティーが行われ、そちらでオープニングパーティ用映像 TOWERS OF TEN を上映いたしました。
僕はその映像で後半に出てくるフル3DCGカットを全て担当いたしました。
これからは数回に分けてそれらのメイキングについてそれぞれのパートごとに解説していきます。

3DCGは会社やプロジェクトの規模によって分業作業が発生します。
・造形を担うモデラー
・キャラクターを動かす仕組みを組むリガーまたはセットアッパー
・アニメーションを動かすアニメーター
・映像編集ソフトで画像を重ねたりエフェクトをかけて最終的なルックを作るコンポジター

内容や規模によってここから様々な枝分かれがありますが
(エフェクトアーティスト、ライティングアーティスト、コンセプトアーティストなどなど)
これら3DCGコンテンツ制作内の個別のカテゴリを担う人をスペシャリストと呼びます。
逆に、小規模のスタジオやCGを専門としていない企業のディベロッパの1部の人々は上記の全てのプロセスを広く扱うケースがあります。
その場合その人たちはジェネラルストと呼ばれます。
僕は社内での役職としてはこのジェネラリストに当たります。今回におけるフルCGシーンでは
モデラー、セットアッパー、アニメーター、コンポジター全てを1人で担当いたしました。

~第1回モデリング編~
今回はキャラクターや背景、小物のモデリングについて紹介します。
通常モデリングは面と点、線を扱って精密にモデリングを行う「ポリゴンモデリング」と
彫刻や粘土のように3DCGをこねたり切ったりへこませたりして造形する「スカルプトモデリング」
という大きく分けて2つの手法があります。(他に車などに用いられるNURBSモデリングなどもありますが)
今回はその中でもスカルプトモデリングをメインに扱いました
キャラモデリングにはまずデザインが必要です
キャラデザイナーからキャラデザインが上がってきました。1-10designをモチーフにしたロボットです

ss-makingtot-design

そしてデザインを元に3DCGによるモデリング(スカルプティング)を行います。
デザインから良いシルエットを模索し立ち方や部品の形など気にしつつどんどん詰めていき完成させます。
そしてこの状態は形状を編集しやすいため、キャラデザイナーと形状バランスやシルエットについてすりあわせ、修正を繰り返します。
今回はキャラモデリングにZbrushを使いました。

ss-makingtot-sculpt2

ss-makingtot-sculpt

そして次にリトポロジー(清書)作業を行います。
映像として動かすためにポリゴンの流れを作りポリゴン数を落とすことです。
そうしてUV展開(着色の為の座標割り当て)を行い、ここでCGモデルがとりあえず完成しました。
最終出力を担う統合ソフトであるC4Dへ持って行き、次はセットアップへと続きます。

ss-makingtot-retpo2

ss-makingtot-retpo

また、背景や小物ももちろん作らねばなりません。
Zbrushで造形、ディティールを色に反映させて統合したテクスチャと共にモデルデータをC4Dへ。
とキャラと似たアプローチをとっています。

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