岡崎プロジェクションマッピングができるまでその2「窓の割れるアニメーション」

こんにちはM部のshiraiです。 前回に引き続きプロジェクションマッピングができるまでについてです。今回は物理演算について紹介しようと思います。 プロジェクションマッピングのシーンで窓とガラスの割れるシーン、球体が割れるシーンがあります。 あれは物理演算を使い、自動化されたアニメーションを使っています。 今回はそれらを使用したシーンをもとに紹介しようと思います。 ●Mograph粉砕システム Mographに粉砕と呼ばれるシステムがあり、それに物理演算を組み込むことで物を壊すアニメーションを作ることが出来ます。 まず粉砕するものをばらばらにし、別オブジェクトへ分けます。 s1_mini その破片オブジェクトすべてを「粉砕」の子供にします。そして粉砕を右クリック→ダイナミクスタグ→ダイナミクスボディを適応すると s2_mini s3_mini まっすぐ下へ落ちて行きます。いまは衝突するものがない為、ただただ重力によって下へ落ちてっています。 そこで衝突物を設定します。

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地面になる平面、建物に同じようにダイナミクスタグを設定します。ここでは衝突すべきもの全てにダイナミクスタグをつけます。 s4_mini しかしこのままでは建物も物理演算で落下して行ってしまうため、属性タブからダイナミクスを「オフ」にします。 s5_mini すると「衝突はするが重力は受けない」状態になります。 再生すると建物と地面にぶつかって物がバラバラになるようになりました。 しかし、ただ崩れるだけでなく、今回は後ろから窓を割るような感じにしたいです。 つまり、「衝突を判断し、それを条件として粉砕が始まる」ようにしたいです。 粉砕のダイナミクスボディのタブを開きます。すると中に「トリガー」というものがあります。これは粉砕を始めるタイミングを表します。今回は「衝突時」にします。 これは「粉砕」システムに何かが衝突した時粉砕の計算が始まる。というものです。 s6_mini そして今度は壊す「力」になるものを作ります。今回は球体を使います。大きな球体を作り、ダイナミクスタグ設定後(重力に左右されないようダイナミクスはオフ)、 後ろから球体が窓ガラスに衝突するキーフレームアニメを作ります。 s7_mini すると 窓ガラスが球体によって壊されるアニメーションとなりました。 そしてこの球体を非表示にし、レンダリングにも写らないようにすると、なにもないところからガラスだけが勢いよく割れるアニメーションになります。


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