Cinema4DとUnityの連携 演出編

UnityとAutodesk製品との連携事例は多々ありますが、
弊社で採用しているCinema4Dでの事例は非常に少なかったので確認をかねて
簡単な演出テストをおこないました。
シーンはスマホアクションゲームでプレイヤーが勝利した際の演出シーン、
iphone5の画面640×1136を想定してます。ドローコール、容量の最適化等は考慮してません

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UnityとのやりとりはFBX7.2 使用したCinema4DのバージョンはR14 Studioです。

左がCinema4D、右がUnityになります。
アニメーションのタイミング、カメラの動き、構図などほぼほぼ一緒になりました。
これだけもっていければ順当な物はつくれそうです。

●カメラモーションがもっていけない!
Cinema4Dとの連携についてUnityの公式からは
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Unity は現在、以下のものをインポートします。
1位置、回転、スケールのあるすべてのオブジェクト。 回転軸および名前もインポートされます。
2UV および法線のあるメッシュ。
3テクスチャとディフューズ色のあるマテリアル。 メッシュごとの複数のマテリアル。
4アニメーション FK (IK は手動でベークする必要があります)。
5ボーンベースのアニメーション
Unity は、現在 Point Level Animations (PLA) をインポートしません。 代わりに、ボーンベースのアニメーションを使用します。

Unity公式 Cinema4Dの連携について

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つまるところ
もっていけるのはボーンで組んだキャラか配置するオブジェクトくらいでCinema4D特有の機能であるデフォーマやクローナー、パーティクル周りはもっていけないということですね。当然といえば当然ですが。
気になる点としては「カメラがもっていける」という記述もありません。実際カメラを持っていくとヌルとして扱われ、カメラとして認識されません。

そこでその対策として、Cinema4D内でカメラと同じうごきのヌルを書き出し、Unity内で生成したカメラをその子供に設定、Cinema4DとおなじFOVを打ち込むという方法をとりました。↓すると

ss-c4dunity-fov

だいたい一緒になりました。ですがこの場合FOVの変わる演出を入れているとCGデザイナー単体ではなすすべがないですね。

●文字やエフェクトによる演出はどうすれば?
カメラや時間軸にあわせて出る演出ですが今回はSpriteStudioを使いました。

ss-c4dunity-ss

Unity内ツールのshurikenでも似たことはできますが、仮に時間軸を持った演出を行う際はタイムラインを持たないshurikenは演出に適さないケースがあります。

ですがこれらも仮にデザイナー単体でできることの検証にすぎないので、本来は最適化に伴いプログラマーと連携を取り合いエフェクトの出現タイミングやアニメーション速度、描画順など相談して進めていくこととなりますね。

以上検証でした


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